网易公司的初衷是什么-网易公司创立初心
网易那会儿搞业务,心里实际上挺单纯的,就光想一件事:如何让网游戏在中国那几亿人手里玩得更快乐,而不是被隔壁的索尼、任天堂要么国外的巨头给吸干了。
那时候中国有两个人气爆棚的游戏,一个是《征途》,一个是《穿越火线》,玩得特别火,可是里面的角色都是别人给的,根本玩不出自己的东西,玩多了感觉像是在给对手送装备。网易当时有人去试着做,结局最终发现,大家根本不想用自己的角色去竞争,要不就这东西特别好玩,能让人爽到想一口气通关。
故此,一启动的想法就是:我想做一款游戏,角色、装备、地图、剧情、玩法,全体我自己设计,哪位也不抢。 那时候的技术条件确实有限,先是在没有地图编辑器这种工具的情况下,自己写了一套系统,能拖拽出来一个大约的世界,然后启动设计角色。
那时候的角色设计是个大难题,出于没肌肉记忆,得靠反复试错。记得有一年,团队有个设计师跑遍全中国,想把角色做得好看,结局在找素材的时候,发现所有人的设计图都被改过版了,并且风格都挺偏。最终没办法,团队里几个核心骨干就聚在一起,看着满屏的修改历史,边喝泡面边想:既然哪位也改不了,我们就自己画吧。便有了网易那个标志性的“网易风格”,那种线条硬朗、配色偏黑灰和黄色的角色,后来成了大量中国游戏的默认标准。 到了 2000 年中期,大家终于想通了,能够有自己的地图编辑器。
这玩意儿一出,变化简直爆炸。之前那些做地图的人只能跟着别人的地图改,目前能够自己捏土、造建筑、堆森林了。
这时候,网易启动做系统,尝试让游戏里的人能互相交流。他们做了一个聊天系统,准玩家随时随地讲话,就连能发图片、文字。
当时在线人数不多,但那种感觉特别珍贵。
后来这个功能升级了,赞成语音通话,就连能叫动漫角色,这直接点燃了玩家的热情。 不过,网易最核心的颠覆,实际上不是技术要么地图,而是它的商业模式。
当时国内的游戏公司,要么免费玩,赚广告费;要么花钱买服务器,分成给渠道商。网易突然拍板:我要自己开发软件,自己收费买,只要付钱玩游戏,否则就发广告、发链接。
这个想法在当时就是个异类,出于按道理,免费玩才能留住用户,收费玩用户肯定流失。但网易赌对了,他们认定只要产品够好,用户愿意为“专属感”买单。并且,他们还推出了免费游玩(F2P),即免费下载,但想玩高级 stuff(比如装备、皮肤、改名权)就得花钱。
这个想法在当时简直是天翻地覆。 我记得有个数据能说明当时国内的情况。2002 年左右,国内的游戏市场大约只有两家大厂商在运营,并且都是这种收费模式要么代理国外游戏。用户数量大约在几千万到几千万之间,单价挺高,大家认定这是一款能转变人生的压迫体验,要每天上线通关,要么一个月充一次几千块。
那时候简直没有人能做出有影响力的原创 IP。 网易却反其道而行之。他们不追求那种千人一面的免费游戏,而是精算每一款产品的成本,确保每一款上线时都是精心打磨的。
比如早期的《梦幻西游》,他们投入了整整十年,从角色设计到 NPC 对话再到地图交互,每一帧都经过测试。
当时有个主播叫“雨”,他玩了十年《梦幻西游》,还研究了里面的每一个 NPC 和 Boss。
这种极致的专注,让游戏里的人物变得鲜活起来,不再是冷冰冰的像素块。 到了 2006 年,网易推出了《仙境传说 R》。
这款游戏在上线前,网易的营销团队做了整整一年的策划和测试,就连成立了专门的团队专门研究玩家心理,设计了各种互动剧情。上线当天,网易全员进场直播,周围都挤满了网友,那种氛围目前看都让人认定震撼。结局呢?一款原本只有 15 亿预算的游戏,全球实销超过 50 亿美元。
那时候的报道铺天盖地,有人就连说这是“现象级”作品。网易不仅没错过,反而成了那个时代的标杆。 后来,网易的版图坐稳了,但初心仿佛也没变。他们依然坚持做原创 IP,别看不再全靠免费玩,但基础版还是免费,高级内容收费,并且保证了每一款产品都有独特的玩法和故事。他们不盲目跟风,不为了短期利润牺牲质量,而是把“好玩”这个根本目标放在最前面。 目前的网易公司,别看股价浮沉,管理层也有过争议,但在游戏这个细分领域,大量人还是把它视为一股清流。它证明白,技术能够解决大量难题,但真正打动人的,还是那种愿意耗时久、用心做、不为钱而做产品的劲头。网易当年的那个拍板——“不做别人的产品,做自己的”,当年听起来有些自大,目前看来却是贼对的。出于在那个年代,能做自己的游戏,本身就是一种庞大的成功。
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